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La Mega Drive, toujours plus forte que toi !

Après environ quarante-cinq années d’existence, le jeu vidéo est devenu comparable à tout autre média culturel, s’inspirant et inspirant à son tour le cinéma, la littérature, les arts graphiques. Il a d’abord repris certains codes du cinéma comme avant lui le cinéma du théâtre, puis trouvé son propre langage, acquis ses lettres de noblesse, ses classiques et s’est orienté lui aussi vers une production de masse d’un côté et une politique d’auteurs de l’autre. Il existe désormais une histoire du jeu vidéo, écrite en accéléré mais qui n’en est pas moins riche, à mesure que les vitesses de calcul augmentaient sous les coques des consoles et des ordinateurs.

Le jeu vidéo est entré dans les médiathèques, à l’université, dans les salles d’exposition, de concert et de vente. Il a ses collectionneurs acharnés et minutieux, ses amateurs occasionnels, ses connaisseurs spécialisés et friands d’insolite. On ne peut plus prendre au sérieux les quelques voix discordantes et hystériques qui continuent à crier sans guère de résonnance que le jeu vidéo ne peut pas prétendre à une dimension artistique et n’est qu’un amusement violent et primaire. Encore desservi par sa réduction à sa dimension de simple jeu, donc à quelque chose de puéril, relevant du strict domaine de l’enfance, le jeu vidéo reste toutefois pointé du doigt lorsqu’il s’agit d’insister, non sans arrière-pensées et méconnaissance, sur d’exceptionnelles dérives. Curieux. On se délecte de récits de joueurs coréens morts d’épuisement ou d’infection de la vessie pour avoir joué quarante heures d’affilée à leur jeu de rôle en ligne préféré mais il ne viendrait à personne l’idée de dénoncer l’isolement et la mélancolie des grands lecteurs, terrés dans les bibliothèques. L’enfant jadis plongé dans ses livres de la Bibliothèque verte et refusant de sortir pour prendre le soleil est aujourd’hui collé à sa manette et à son écran. Il n’en est pas devenu ni moins ni plus idiot.

Autre preuve, s’il en fallait, que le jeu vidéo n’est pas étranger aux arts, on commence à voir se créer des maisons d’édition sur le sujet et des beaux livres qui sont autant de cris d’amour pour ce média très visuel et très prolifique. Les passionnés de Geeks-Line se sont fait une spécialité de proposer des livres qui sont d’aussi beaux objets qu’ils sont bien documentés.

À l’occasion des vingt-cinq ans de la sortie européenne de la Mega Drive, Geeks-Line a sorti Mega Drive XXVe anniversaire, une monographie consacrée à la mythique console de Sega. Un soin tout particulier a été apporté à l’ouvrage qui ne dénotera pas dans une bibliothèque consacrée aux beaux livres d’art.

Ceux qui l’ont connue considèrent souvent l’époque des consoles de quatrième génération (dites aussi consoles 16 bits, première moitié des années 1990) comme un d’âge d’or, celui où le jeu vidéo est parvenu à maturité, celui de la 2D, du versus fighting, du beat them all ou encore du plateformer. La concurrence agressive entre Sega et Nintendo obligeait alors les concepteurs et développeurs à déployer des trésors d’ingéniosité et de créativité pour séduire le joueur, que l’on compare aux productions actuelles où tous les jeux sortent sur toutes les plate-formes. On en oublierait presque que l’ère 16-bits a aussi compté ses ratés, ses mauvais jeux et ses périphériques complexes et dispendieux, nous allons y revenir. La Mega Drive n’en reste pas moins une console dont les jeux sont encore très joués, en émulation ou sur les machines d’origine. Il y a même des développeurs un peu fous qui se sont mis en tête de sortir de nouveaux jeux sur la console, comme le très bon jeu de rôle Pier Solar de Water Melon (sorti au format cartouche en 2010).

Mega Drive XXVe anniversaire revient, avec cette minutieuse profusion de détails et d’anecdotes de développement qui sont le signe des ouvrages de qualité, sur l’histoire de Sega et toutes les étapes de la création de la console. Les rédacteurs du livre ont pu avoir accès aux archives de Sega et proposent des reproductions de plans techniques et de prototypes, la liste exhaustive de tous les accessoires mis en vente avec la machine ainsi qu’un nombre impressionnant de documents de concept et de recherches graphiques sur les plus grands jeux de la Mega Drive : Sonic the Hedgehog bien sûr (Sega, 1991), Ecco the Dolphin (Novotrade International, 1992), Phantasy Star II (Sega, 1989), et tant d’autres. La dernière partie du livre contient également des interviews de concepteurs, compositeurs, programmeurs, designers et autres artistes issus des rangs Sega qui ne manquent pas de secrets de développement. Comme pour la littérature ou le cinéma, des choix qui paraissent évidents du point de vue du public relèvent souvent de contraintes techniques et de choix, forcément un peu influencés par le marketing. Les concepteurs de ToeJam and Earl (Johnson Voorsanger Productions, 1991) expliquent par exemple comment il leur a fallu, pour penser et réaliser l’un des premiers jeux bénéficiant de niveaux générés aléatoirement, étudier l’architecture de la console et la pousser dans ses retranchements. Les inconditionnels de Sega seront ravis de la richesse des informations distillées tout au long du livre, tandis que les lecteurs moins experts en jeu vidéo, s’il y en a, ne seront pas perdus et ravis d’étoffer leur culture vidéoludique.

Si l’ouvrage a bénéficié de l’imprimatur de Sega, on apprécie qu’il ne soit pas non plus rédigé entièrement à la gloire de l’entreprise, ce qui en ferait un simple catalogue promotionnel qui chercherait bêtement à relancer la guerre des consoles. Ainsi, l’ouvrage ne passe pas sous silence les choix hasardeux de Sega en fin de vie de sa console, avec l’échec du Mega-CD (extension permettant d’utiliser le support CD) et du 32 X (extension augmentant la puissance de calcul de la machine). Des erreurs qui conduisirent, quelques années plus tard, au retrait de Sega du marché des consoles et qui rendent finalement l’entreprise assez attachante dans son rôle d’éternel mais obstiné, dynamique et ambitieux second n’ayant pas démérité derrière Nintendo.

On peut regretter l’absence d’images certains grands jeux de la console issus des licences Disney, qui ne sont qu’évoqués. Rien sur les excellents jeux Mickey et Donald que sont Castle of Illusion (Sega, 1990), QuackShot (Sega, 1991) et World of Illusion (Sega, 1992). Pas une seule image non plus de l’un des jeux les plus appréciés de la Mega Drive, Aladdin (Virgin Interactive, 1993) dont le talentueux créateur, David Perry, signe en revanche la préface du livre. Mais on imagine sans peine qu’il s’agit là d’un problème de droits auprès de Disney et cela n’enlève rien à l’intérêt de cette superbe anthologie.

Mega Drive - XXVè Anniversaire, Geek Line, dec. 2014, 336 pages.

Mega Drive – XXVè Anniversaire, Geek Line, dec. 2014, 336 pages.

Antoine-Gaël Marquet

Les articles d’Antoine-Gaël Marquet sur « Ville et jeu vidéo » :

1. Le vide et le plein : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/03/09/ville-et-jeu-video-1-le-vide-et-le-plein/
2. Bâtir, vivre, détruire : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/03/19/ville-et-jeu-video-2-batir-vivre-detruire/
3. Ville, voitures, vitesse : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/04/01/ville-et-jeu-video-3-ville-voitures-vitesse/
4. Rues anarchiques et paisibles cités : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/04/16/ville-et-jeu-video-4-rues-anarchiques-et-paisibles-cites/
5. Prisonniers des cités : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/04/28/ville-et-jeu-video-5-prisonnier-des-cites/

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