Arts

Ville et jeu vidéo – 4 – Rues anarchiques et paisibles cités

Battez-les tous !

Entre la seconde moitié des années 1980 et la première moitié des années 1990, le beat them all était l’un des genres majeurs sur les bornes d’arcade et sur les consoles de l’époque. Au contraire des shoot them up, dont le plus célèbre représentant est Space Invaders (Taito, 1978), il ne s’agit plus de faire le plus grand score et de repousser sans cesse un game over inéluctable, mais bien de suivre une trame linéaire plus ou moins scénarisée et de remplir un objectif, par exemple sauver sa petite amie. Ce qui ne change pas, ce sont les vagues d’ennemis qui déferlent régulièrement sur l’écran pour essayer de réduire à néant le protagoniste et forcer le joueur à remettre de l’argent dans la borne. Le principe est ensuite repris tel quel lorsque les jeux sont adaptés sur consoles. Il ne s’agit pas d’un beat them all, mais le jeu de combat le plus emblématique, Street Fighter II (Capcom, 1991) ne marque-t-il pas, dès son titre, un rapport intime entre la ville et le combat ?

Ces jeux prenaient parfois pour cadre le médiéval-fantastique (comme Golden Axe,  Sega, 1989), mais surtout des environnements urbains, les rues de grandes villes le plus souvent inspirées des métropoles américaines. Après avoir dominé le marché vidéo-ludique entre la seconde moitié et années 1970 et la première moitié des années 1980, les Américains (Atari et quelques autres fabricants de jouets dont Mattel) déclinent et cèdent la place aux Japonais. C’est Nintendo qui est la première compagnie à prouver que le jeu vidéo n’est pas mort dans le krach de 1983. En plus de comprendre l’importance d’un contrôle étroit des jeux édités sur sa plateforme, Nintendo prend aussi conscience qu’il serait dommage de se limiter au seul marché de l’archipel japonais et qu’il lui faut internationaliser ses supports ainsi que ses logiciels. Le premier grand succès de Nintendo, Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), prend pour décor un environnement indéterminé (médiéval par la présence de châteaux, contemporain avec les tuyaux et les égouts) et un héros lui aussi indéterminé, originaire du Japon mais présenté comme Italien ou Américain d’origine italienne.

La rage des combats de Street Fighter II ne semble pas déranger la vie urbaine alentour

La rage des combats de Street Fighter II ne semble pas déranger la vie urbaine alentour

Cosmopolitisme du combat de rue

Les premiers succès du beat them all, Renegade (Technos, 1986) puis Double Dragon (Technos, 1987) mélangent allégrement les genres et les références. Dans la version Nintendo (NES) de Renegade, les ennemis sont plutôt représentés selon des codes proches de l’esthétique manga : grands yeux noirs, cheveux bruns presque en épis. Au contraire, les versions arcade, PC et Sega (Master System) présentent des personnages qui font plutôt penser à des blousons noirs occidentaux comme il pouvait en exister dans les années 1980 : lunettes de soleil, bandeau dans les cheveux, veste en jean, etc. Le jeu a été remanié, rendus conforme à des standards esthétiques internationaux, mais peut-être aussi stéréotypé et vidé d’une partie de son identité. La ville dans lequel l’histoire prend cadre reste indéterminée mais fait beaucoup penser à celle à laquelle on pense spontanément, celle dont on s’inspire lorsque l’on veut une histoire qui se passer dans un univers sombre, entre graffitis, arrière-cours encombrées de poubelles et d’escaliers de secours, fumée sortant des plaques d’égouts, New York. Le jeu débute dans le métro. On reconnaît instantanément les rames newyorkaises en métal gris et ondulé dans la version NES alors que de façon très surprenante, celui de la version Master System fait cette fois-ci plutôt penser au métro de Tokyo. Plus loin dans le jeu, les véhicules et la route semblent japonais mais les rues et les intérieurs visités résolument occidentaux. Même constat pour Double Dragon ; la référence au dragon, animal mythique des civilisations chinoises et japonaises ainsi que les caractères en idéogrammes sur l’écran d’introduction placent clairement l’action en Asie. Pourtant, plus aucun élément spécifiquement asiatique n’apparaît plus ensuite au cours du jeu.  La ville serait-elle devenue partout à ce point interchangeable, à ce point standardisée que l’on puisse toutes les amalgamer dans un roman, dans un film ou dans un jeu ?

Dans sa version NES, Renegade s’inspire largement de New York, symbole par excellence de la ville

Dans sa version NES, Renegade s’inspire largement de New York, symbole par excellence de la ville

Les années 1980 et la ville cauchemar

On peut trouver l’inspiration de ces villes devenues tentaculaires et sans identité propre dans les comics : les Gotham City et Metropolis de Batman de Superman, le New York de Spiderman. Au cinéma le Métropolis de Fritz Lang sorti en 1927, Le Roi et l’Oiseau de Paul Grimault sorti en 1980. Les années 1980 sont l’époque où l’économie commence à décliner. On parle déjà de crise, la guerre froide semble interminable, les centres urbains sont dégradés et n’ont pas encore connu les grandes campagnes de réhabilitation qui vont chasser les populations les plus pauvres vers les périphéries. C’est aussi à cette époque (1985) que sort Brazil de Tery Gilliam. Le présent n’offre pas beaucoup de perspective et le futur ne fait plus rêver. La ville n’est plus le lieu d’une ascension sociale systématique. On y réside par obligation, dans un espace réduit et pollué pour un salaire devenu insuffisant pour se loger convenablement et remplir nos besoins gigantesques de consommation. La ville fascine mais prend une connotation négative. Quel meilleur terrain pour des jeux où l’action repose toujours le plus souvent sur la destruction des forces du mal dont l’univers urbain peut devenir le repère. C’est un environnement riche, on peut y briser poteaux, cabines téléphoniques, caisses, ramasser battes de baseball et tuyaux pour en faire des armes, comme dans Final Fight (Capcom, 1989) ou Streets of Rage (Sega, 1991).

En choisissant de placer leur jeu ultraviolent dans le Miam des années 1980 et en rendant hommage à cette époque des consoles 8 bits, les développeurs de Hotline Miami (Devolver Digital, 2012) et Hotline Miami 2 : Wrong Number (Devolver, 2015) ont fait un choix judicieux qui a su convaincre la critique autant que les joueurs.

Streets of Rage et l’ambiance incomparable de la fin des années 1980

Streets of Rage et l’ambiance incomparable de la fin des années 1980

Rouge bonbon contre bleu ecchymoses

Sega s’est emparé des beat them all et de leur dynamisme particulier pour en faire un argument de vente de sa console Mega Drive au début des années 1990. Le jeu de lancement en est un, Altered Beast (Sega, 1988). S’il n’est pas une franche réussite en termes techniques ou de jouabilité, il donne le ton qui sera celui de la nouvelle console.  Le slogan de Nintendo – en France pour la NES – était alors « Plus c’est intelligent, plus c’est amusant. » Avec Sega, il n’est pas question d’intelligence dans les jeux mais plutôt de force brute : « C’est plus fort que toi ! » Et surtout, dans leur esprit, plus fort que Nintendo, plus violent et plus mature. Non sans logique, Sega pariait sur le fait que les enfants des années 1980 qui avaient joué à leurs premiers jeux sur Atari 2600, NES ou Master System étaient maintenant entrés dans l’adolescence. Il était donc normal de suivre leur évolution et de leur proposer une gamme de jeux moins mignons, plus sombres. Face à Nintendo, la stratégie de Sega était belle et bien l’attaque.

C’est de cette époque que datent les premières polémiques sur la violence dans le jeu vidéo et leur effet néfaste sur les enfants. On pense à Mortal Kombat (Acclaim, 1992) dont la version Sega (Mega Drive) n’était pas censurée, au contraire de la version Super Nintendo. Mais les beat them all, dont c’était l’âge d’or, n’étaient pas pour rien dans ces controverses heureusement dépassées depuis. Les joueurs appréciaient alors la sensation de vitesse, de puissance et de modernité qu’ils faisaient ressentir, même s’il s’est avéré que les jeux gentils et colorés de Nintendo n’étaient pas si démodés que ça.

Durant la guerre des consoles, il ne fallait pas être timide !

Durant la guerre des consoles, il ne fallait pas être timide !

Vie et mort du combat de rue

Le genre va bientôt s’essouffler car très répétitif d’un titre à l’autre et n’offrant que peu de perspectives d’innovation. Quel que soit le titre que l’on choisit, le joueur n’explore pas vraiment la ville dans laquelle il se situe. Il se contente de suivre le défilement horizontal (ou plus rarement vertical) de l’écran et d’avancer droit devant lui dans un couloir urbain jusqu’à son but, comme si celui-ci était forcément évident et uniquement freiné par l’arrivée constante de nouveaux adversaires. Seul Streets Gangs (Technos, 1989) offre une certaine originalité en permettant au joueur quelques choix de parcours pour briser la linéarité, en proposant non plus seulement d’aller droit devant soi mais de choisir la rue dans laquelle on souhaite continuer d’avancer. Il est aussi possible de collecter de l’argent puis d’entrer dans les magasins pour acheter des items redonnant de l’énergie ou des armes. Ce principe est repris dans le remake de Double Dragon, Neon (Majesco Entertainment, 2012). Globalement, les beat them all ne survivent pas à l’arrivée des consoles 32 bits. Leur level design très linéaire ne profite guère des nouvelles possibilités offertes par la 3D. Ainsi, Fighting Force (Eidos, 1997) n’a-t-il apporté aucune nouveauté. Reprenant au contraire point par point tous les éléments d’un genre vieillissant quand les joueurs attendaient de l’originalité et de l’impressionnant, ce jeu a déçu et marqué la fin du beat them all classique.

Avec Fighting Force, le beat them all ne passe pas le cap de la 3D et fait ses adieux

Avec Fighting Force, le beat them all ne passe pas le cap de la 3D et fait ses adieux

Douce ville, saine ville

À l’antipode de ces villes hostiles, obscures et dangereuses, le genre du RPG (Role playing game ou jeu de rôle) fait, au contraire, de la ville un lieu connoté positivement. Nombre de RPG prennent place dans un monde  plus ou moins médiéval. La ville y est alors petite, accueillante, chaleureuse. L’hostilité est dehors, sur la carte du monde où se déclenchent des combats aléatoires, dans les forêts inconnues, les cavernes profondes et les donjons interminables. La ville est un havre de paix, les monstres y sont tenus en respect. Dans  C’est là que l’on vient entre deux missions pour se reposer dans les auberges et se refaire une santé, pour obtenir de précieuses informations et pour faire quelques achats, refaire son inventaire de potions et d’antidotes et acheter de nouvelles armes et armures plus solides ou plus puissantes. On fait une pause entre deux quêtes, on vient en chercher de nouvelles, par exemple dans World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), mais qui se déroulent presque toujours loin des villes et de leurs murailles protectrices. La ville ne peut être qu’un lieu de passage, une étape pour un protagoniste constamment en voyage et qui n’a pas de lieu à lui. Elle symbolise aussi une forme d’ennui, un lieu nécessaire mais où l’on ne souhaite pas rester. S’il est possible d’acheter une maison dans Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) dans la charmante station balnéaire de Costa Del Sol, celle-ci n’a en fait qu’une utilité très limitée, servant de lieu de repos gratuit. On imagine mal un héros de jeu de rôle renoncer à sa mission de sauver le monde pour se retirer des affaires dans une petite vie rangée et anonyme. C’est pourtant la vie menée par le personnage que l’on choisit d’incarner dans Animal Crossing (Nintendo, 2001). La ville est son terrain de jeu et il n’y a pas spécialement grand-chose à y faire sinon jouer et rêver ; jamais rien de grave ne peut s’y passer.

Les combats n’ont pas leur place dans une ville de jeu de rôle, mais certains développeurs savent justement s’en amuser et renverser la situation. Dans Final Fantasy VIII (Squaresoft, 1999), les villes sont trompeuses. On s’y croit en sécurité mais la menace n’est jamais loin et c’est là que les choses tournent mal. On se fait attaquer par une araignée géante à Dollet, on rate une tentative d’assassinat à Deling City pour terminer en prison et Winhill qui semble être l’allégorie du petit village tranquille et sans histoire se retrouve insidieusement menacé par des monstres.

Dans Pokémon (Game Freak, premiers épisodes en 1996), les rencontres d’animaux sauvages et les combats contre les autres dresseurs ont lieu sur les routes, en-dehors des villes. Mais il faut en passer par celles-ci pour progresser et obtenir les badges nécessaires à l’avancement de l’aventure. Les combats y sont alors tolérés mais encadrés, dans des arènes dévolues et selon des règles strictes. En quelque sorte, les villes scandent le parcours et permettent de valider une évolution acquise durant le trajet.

On préfèrera tout de même les villes de RPG pour le calme qu’elles offrent et l’on ira chercher l’action et la bagarre le soir, dans les gigantesques cités des beat them all. Chacune a, finalement, ses attraits et ses inconvénients.

Animal Crossing : Let’s go to the city. Difficile d’imaginer une ville plus tranquille encore

Animal Crossing : Let’s go to the city. Difficile d’imaginer une ville plus tranquille encore

Antoine-Gaël Marquet

Les autres articles d’Antoine-Gaël Marquet sur « Ville et jeu vidéo » :

1. Le vide et le plein : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/03/09/ville-et-jeu-video-1-le-vide-et-le-plein/
2. Bâtir, vivre, détruire : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/03/19/ville-et-jeu-video-2-batir-vivre-detruire/
3. Ville, voitures, vitesse : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/04/01/ville-et-jeu-video-3-ville-voitures-vitesse/
5. Prisonniers des cités : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/04/28/ville-et-jeu-video-5-prisonnier-des-cites/

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