Arts

Ville et jeu vidéo – 3- Ville, voitures, vitesse.

Cité inaccessible

La ville est le royaume de l’automobile. Celle-ci étant encore récente, elle lui reste globalement inadaptée. Comme nous l’avions vu dans le premier article de cette série, le jeu vidéo de course a dans un premier temps privilégié des décors de route pure, loin de la ville. Dans les grands espaces, quelques arbres, quelques panneaux, des éléments de décor minimalistes défilant suffisent à donner la sensation de vitesse. C’est un avantage puisque le véhicule, vu de dos dès 1976 avec Night Driver d’Atari (notez l’astuce ; considérer que le jeu se déroule de nuit pour justifier les limitations graphiques de l’époque) reste généralement au centre de l’écran et c’est le décor qui est mis en mouvement. Ce subterfuge a permis les premiers effets de profondeur, et donc de troisième dimension, dans les jeux vidéo. Dans Hang On (Sega, 1985), la ville apparaît au niveau trois, comme nouvel environnement après la plaine et le désert. Il ne s’agit pourtant pas encore d’une course dans la ville mais d’une course vers la ville, comme objectif lointain et en réalité simple illusion d’optique dont on croit se rapprocher en permanence et qui n’a en fait pas de réalité propre. Cette ville se résume à des silhouettes d’immeubles éclairés dans la nuit et immobiles, du point de vue même du protagoniste. Dès la fin du niveau droit, l’horizon urbain s’évanouit et un nouvel environnement apparaît. Dans une course, il n’y a pas de destination, il n’y a que le joueur, le temps qui file, le tracé qui s’écoule et les éventuels adversaires qui bloquent le passage. Il faut se tourner vers The Adventures of Bayou Billy (Konami, 1988), qui alterne des phases de beat them all, de shoot them up et de course, qui se déroule justement entre le marais de Billy et la ville où il finit par entrer avec son 4×4 mais où il se déplacera à pied !

Hang On : Au loin les lumières…

Hang On : Au loin les lumières…

Vers le circuit urbain

Lorsque l’on évoque un jeu de course, on pense d’abord à une course disputée sur un circuit fermé, donc hors de la ville. Il y a pourtant un circuit officiel de Grand Prix de Formule 1 qui se déroule en ville, celui de Monaco. Dans le n° 3 des Cahiers du jeu vidéoLégendes urbaines, Laurent Roucairol[1] souligne avec justesse que le circuit préféré des fans du jeu Formula One Grand Prix (MicroProse, 1991) est celui de Monaco qui, bien qu’assez technique, est le seul à présenter une originalité graphique qui vient enfin rompre la monotonie de jeux agréables mais toujours vides. Les jeux de la décennie 1990 ne pourront plus revenir en arrière et reviendront toujours, à chaque nouvelle génération, vers la ville, enfin apprivoisée. Le premier circuit du tout premier jeu de la PlayStation, Ridge Racer (1994 sur ce support, 1993 pour la version arcade) débute dans une ville modélisée de façon convaincante avec ses immeubles, ses autoroutes, ses publicités, ses tunnels. Faut-il y voir une démonstration de l’exceptionnelle puissance de calcul de la console à cette époque ? Les environnements peuvent enfin se complexifier, devenir partie intégrante de l’expérience de jeu et les développeurs ne vont pas se priver pour se saisir de cette opportunité avec WipeOut et WipeOut 2097 (Psygnosis 1995 et 1996) qui est là encore une débauche technique pouvant servir de maître-étalon aux jeux de la console et qui s’affranchit du circuit de route classique et se voulant réaliste pour adopter un style rétro-futuriste qui a fait date. On retrouve un univers proche et des courses dans les villes dévastées d’une planète abandonnée, suite à la propagation d’un virus dans POD : Planet of Death (Ubisoft, 1997). Avec des jeux comme Crazy Taxi (Sega, 1999) ou Courier Crisis (New Level Software, 1997), on reste techniquement dans le jeu de course mais on peut scénariser les actions et envisager des trajectoires optimales dans les dizaines ou centaines de rues qui s’offrent au protagoniste.

Plus aucune idée ne semble impossible depuis les premiers jeux de la PlayStation

Plus aucune idée ne semble impossible depuis les premiers jeux de la PlayStation

Empire de la rue

Car quel intérêt y a-t-il à ce qu’un circuit ne fasse qu’imiter la ville sans en offrir toutes les possibilités ? Une ville est faite de ruelles étroites, embouteillées, de raccourcis, de règles de conduite que l’on va joyeusement transgresser. Le principe d’une circulation entre laquelle il faut slalomer se trouvait déjà dans OutRun (Sega, 1986) et Test Drive (Accolade, 1987) qui ajoutait la gestion d’une jauge d’infraction et l’intervention des forces de police. On retrouve également cette idée dans Chicago 90 (Microïds, 1989), un jeu dans lequel il fallait s’échapper d’un labyrinthe urbain, si l’on jouait le gangster, et rattraper celui-ci, si l’on jouait la police. Tous ces impondérables de la course urbaine se retrouvent dans nombre des licences à succès qui règnent toujours en 2015 sur les systèmes actuels : Need for Speed (Electronic Arts), Project Gotham (Bizarre Creations), et Burnout (Criterion Games, dernier épisode en 2011).

Need for Speed Underground est totalement acclimaté aux environnements urbains

Need for Speed Underground est totalement acclimaté aux environnements urbains

Quitter la route, explorer la rue             

Mais ce que veut le joueur, c’est pouvoir détruire le mur de pneus qui ferme la rue partant à droite, au lieu de suivre bêtement les énormes flèches jaunes lui intimant de partir à gauche. Les programmeurs de Midtown Madness (Microsoft, 1999) et ceux de Driver (GT Interactive, 199) l’ont bien compris. Deux ans après GTA (DMA Design, 1997) qui fut étrangement assez mal reçu par la critique alors qu’il offrait la plus grande liberté jamais vue dans un jeu vidéo, il devenait difficile de justifier des possibilités moindre. Mais il s’agissait encore d’un simple mode conduite libre sans réels objectifs, une sorte de prise en main dans laquelle le joueur pouvait se familiariser avec la ville dans laquelle il jouerait ensuite au véritable jeu. Dans Die Hard : Une journée en enfer (Probe Entertainment, 1996), on évolue dans un monde semi-ouvert, la limite venant cette fois des objectifs de mission (détruire des bombes qui menacent la ville) à remplir dans un temps extrêmement limité. Avec la licence Midnight Club (Rockstar Games) que l’on doit justement au même groupe que les GTA, la course devient pleinement urbaine et s’approprie le tissu urbain pour des courses ouvertes et presque sans limite.

The Crew (Ubisoft, 2014) semble vouloir les repousser plus loin encore en prenant pour cadre non plus une ville, non pas une région, mais un pays tout entier dans lequel il est possible de se déplacer à loisir. Jusqu’où les frontières pourront-elles être repoussées ?

Les jeux à mission sont en réalité des jeux de course sur circuit ouvert

Les jeux à mission sont en réalité des jeux de course sur circuit ouvert

Antoine-Gaël Marquet

[1] Roucairol Laurent, Le jeu de course urbain dans tous ses états in Cahiers du jeu vidéo n°3 – Légendes urbaines, Pix’n love éditions, 2010.

Les autres articles d’Antoine-Gaël Marquet sur « Ville et jeu vidéo » :

1. Le vide et le plein : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/03/09/ville-et-jeu-video-1-le-vide-et-le-plein/
2. Bâtir, vivre, détruire : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/03/19/ville-et-jeu-video-2-batir-vivre-detruire/
4. Rues anarchiques et paisibles cités : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/04/16/ville-et-jeu-video-4-rues-anarchiques-et-paisibles-cites/
5. Prisonniers des cités : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/04/28/ville-et-jeu-video-5-prisonnier-des-cites/

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