Arts/Multimédia

Ville et jeu vidéo – 2- Bâtir, vivre, détruire

Une nouvelle ville s’éveille…
Il peut être difficile d’imaginer un espace sans la ville qui l’occupe, de penser à la prairie ou à la forêt qui poussait dans ce qui est devenu totalement artificiel, du sol jusqu’à la verticalité et même, de plus en plus, la composition de l’air respiré. Qu’elle naisse par la légende (Rome, Mexico, Carthage), par peuplement spontané sur un site privilégié (Paris, New York, Le Cap), ou comme ville nouvelle par décision du prince (Versailles, Saint-Pétersbourg, Brasilia), la ville naît, se développe et parfois, peut disparaître. Le jeu vidéo permet de saisir au plus près ces mouvements, d’étudier le tissu urbain dans sa composition et dans son processus expansif.

Bâtir un terrain de jeu
Le jeu vidéo, parvenu à revendiquer presque sans conteste le statut d’art à part entière ou bien, dirons-nous pour contenter les plus sceptiques, de média à dimension artistique indéniable, suppose un intérêt croissant sur sa phase de développement, professionnalisée et fractionnée. Parmi ces nouveaux métiers, celui de game designer pourra être judicieusement rapproché de celui d’architecte voire même d’urbaniste pour les maps les plus imposantes. Il est évident qu’un créateur ne peut pas faire l’impasse de notions et de références empruntées à ces disciplines. Pour un FPS (first person shooting), pour prendre le genre aujourd’hui le plus évident, il convient de proposer un environnement qui soit réaliste, sinon reproduisant le réel, attractif, et pratique, fait de caches, terrains à découvert, raccourcis, etc. Si, comme nous l’avons vu (voir Ville et jeu vidéo – 1- Le vide et le plein), la ville est difficile à représenter d’une façon qui semble convaincante, le média vidéo-ludique est aussi un moyen idéal pour faire naître une ville plus extraordinaire que sur n’importe quel autre support culturel. Car le jeu vidéo se différencie de la peinture, de la littérature ou du cinéma, par le fait que le spectateur est actif. Il ne se contente pas d’admirer le paysage urbain qu’un film ou une bande dessinée, aussi formidable soit-ils (par exemple l’une des Cités Obscures de François Shuiten) ; le joueur incarne le protagoniste. Malgré des restrictions qui sont propres à chaque œuvre, il a la possibilité de jouer ou non le jeu et donc d’explorer en détails l’environnement urbain dans lequel il se trouve. Raison suffisante pour faire preuve de créativité afin de satisfaire les goûts d’un public de plus en plus exigeant et pointilleux, sans aller forcément jusqu’à l’aveugler de grand spectacle.

Le jeu vidéo sait habilement mélanger des éléments familiers, une architecture historique, avec des objets ou des personnages issus de la science-fiction. Ainsi la Cité 17 de Half-Life 2 (Valve Corp., 2004), est d’une décrépitude quasi contemporaine, si ce n’est qu’elle se retrouve au cœur d’un conflit entre l’espèce humaine et les extra-terrestres. Quoi de mieux qu’une ville pour établir un réseau de résistance souterrain (voir aussi The Saboteur, Pandemic Studios, 2009 ; Commandos 3, Pyro Studios, 2003 ou encore Grim Fandango, Lucasarts, 1998 dans d’autres registres), mener des escarmouches et renverser un pouvoir là même où il se trouve. La ville prend forme lorsqu’elle impose son atmosphère générale, remplie par des milliers de détails insignifiants qui la rendent vivante mais aussi vivable, c’est-à-dire digne d’y vivre des aventures intéressantes.

Cité 17 dans Half-life 2, post-apocalyptique

Cité 17 dans Half-life 2, post-apocalyptique

Terrain d’infiltration       
Le genre de jeu vidéo peut-être le plus propice à un environnement urbain est l’action-infiltration, dont fait partie The Saboteur. La ville y devient une somme gigantesque d’interactions possibles, à la fois un lieu hostile, rempli de dangers immédiats (ici des soldats allemands), mais qui peut aussi être apprivoisée. Dans ce jeu, cela est rendu de façon judicieuse entre zones apparaissant encore en noir et blanc et zones en couleur. La série Assassin’s Creed est réputée pour le travail réaliste autours des bâtiments qu’elle reproduit (la Rome de la Renaissance dans l’épisode II, Ubisoft, 2009 et le Paris révolutionnaire dans Unity, 2014), malgré quelques imprécisions excusables. La ville y est un bac à sable dans le plus pur sens, succession de toits, de corniches, de prises diverses et surtout multiples, sur lesquels le protagoniste peut grimper et évoluer dans une situation de quasi-liberté que n’offre pas un simple jeu de plates-formes linéaire avec une rupture de continuité dans la progression qui peut rendre l’expérience de jeu agréable, mais qui en fait un simple terrain de jeu.

Tout semble explorable dans un Assassin’s Creed

Tout semble explorable dans un Assassin’s Creed

Devenir riverain
Rendre une ville réaliste et vivante, c’est aussi recréer le sentiment d’y habiter, donc d’y avoir ses habitudes. Dans GTA (à partir de l’épisode II, Rockstar Games, 1999 et suivants), le joueur dispose d’une planque dans laquelle il peut venir refaire sa santé et enregistrer sa partie entre deux missions. Chaque nouvel épisode apporte un nouveau lot d’éléments permettant de se constituer un semblant de vie et autant de lieux stratégiques jalonnant la carte de la ville : ateliers de peinture, armuriers, mini-jeux et quêtes annexes (épisode III, 2001), magasins de bricolage (Vice City, 2002), fast-foods et salons de coiffure (San Andreas, 2004). Comme à bord d’un véritable véhicule, si ce n’est une conduite légèrement plus sportive, le joueur va programmer son GPS lorsqu’il se trouve loin de chez lui, sa planque, et le coupera ou bien cessera de le suivre lorsqu’il arrivera dans son quartier, capable de faire de mémoire le trajet restant. Exactement comme une personne qui reviendrait dans un lieu où elle a habité il y a plusieurs années, le joueur souhaitant se replonger dans le Liberty City (GTA IV, 2008), le Los Angeles (L.A. Noire, Rockstar Games, 2011) ou l’Empire Bay (Mafia II, 2K Games, 2010) qu’il n’a plus arpenté depuis longtemps, va reconnaître les lieux mais être hésitant, se tromper une ou deux fois de rue, etc. La progression dans un GTA-like se fait souvent en débloquant l’accès vers de nouveaux quartiers de la ville et une nouvelle planque, obligeant le joueur à un temps d’adaptation, afin que se mettent en place de nouveaux repères, de nouvelles habitudes quotidiennes.

Grove Street, Los Santos, dans GTA San Andreas, home sweet home

Grove Street, Los Santos, dans GTA San Andreas, home sweet home

Bâtir sa propre ville ?
Il ne suffit pas de prendre possession d’une ville déjà crée, passionnante mais imposée, on peut aussi vouloir construire une agglomération à son image. Il est intéressant de remarquer que le premier city-builder, Sim City (Maxis, 1989), était à l’origine un simple logiciel d’édition de niveau pour un jeu d’hélicoptère, Raid on Bungeling Bay (Brøderbund Software, 1984). Will Wright aurait compris que le  joueur pouvait lui aussi prendre du plaisir à cet exercice, proche de ce que l’on peut faire lorsque crée une ville avec des cubes en bois ou de Legos pour y faire ensuite évoluer des véhicules et des personnages : la phase de construction se révèle plus créative et stimulante que de s’inventer ensuite une histoire dans ce décor, ce qui nécessite un effort narratif pouvant vite se tarir. Sim City est le précurseur d’un genre ouvert où la liberté du joueur devient plus importante que sa capacité à effectuer une action précise à un moment précis. Ici, il peut se contenter d’observer indéfiniment sa ville prendre forme, se développer, connaître des crises, dans un mode de jeu qui n’a par essence pas de fin. Le joueur se fixe lui-même ses objectifs, essaye plusieurs styles urbanistiques, plusieurs configurations, casse et recommence à zéro. L’aspect scénaristique existant dans les city-builders, très superficiel dans la série Sim City, est un peu plus conséquent dans la série des constructeurs de cités antiques d’Impression Games (les Caesar, Pharaon, Zeus et Empereur, sortis entre 1992 et 2002).

Sim City, chef-d’œuvre de l’open-world ou reproduction de schémas instinctifs ?

Sim City, chef-d’œuvre de l’open-world ou reproduction de schémas instinctifs ?

Vers une personnalisation absolue ?
Ces jeux permettent de créer sa propre ville, mais pas nécessairement une ville à son image. Les Sim City, malgré leurs qualités, ne sont jamais que des simulateurs de ville à l’américaine, c’est-à-dire récentes, sans véritable centre, plutôt des kilomètres et des kilomètres de rues de banlieue, proprettes et fonctionnelles. Le joueur a rapidement l’impression d’accoler sans cesse des bâtiments clones qui donnent, certes, une unité d’ensemble à sa ville, mais aussi un paysage constant et presque cauchemardesque. D’ailleurs, aussi paradoxal que cela paraisse, il n’y a pas réellement d’habitants à Sim City. Ils ne sont qu’un chiffre que l’on tente, par instinct, de rendre le plus haut possible. Une statistique indiquant un niveau de satisfaction, de besoins et d’emploi, mais en aucun cas des individus ayant une vie propre. Sim City 4 (2003) comble un peu ce vide en permettant d’installer dans une maison un Sim dont on pourra suivre, de loin en loin, la vie, et qui donnera des renseignements sur les problèmes à gérer dans la ville. Cela avait déjà été maladroitement le cas dans Sim City 2000 (1994), où il était possible de conduire un véhicule dans les rues de sa ville et dans Sim City 64 (développé par Hal Laboratory) qui n’est, étrangement, sorti qu’au Japon. C’est en allant jouer aux Sims (2000 à 2014 pour l’épisode 4), que l’on a l’occasion de descendre à cet échelon inférieur et d’entrer dans les quartiers et les maisons et que l’on trouvera des individus ayant chacun leur existence propre. Le jeu permettant de faire le lien entre l’échelle micro des Sims et l’échelle macro de Sim City a été envisagé puis annulé en 2001, signe de la difficulté à échapper au parti pris et de créer une sorte de jeu global, totalement ouvert et configurable, comme certains aimeraient écrire un livre global contenant tous les autres. Il ne faut pas voir une logique de citoyens à satisfaire dans Sim City mais une logique de zones à développer. Ainsi, il est tout à fait possible de créer une ville dont les différentes rues ne sont pas reliées entre elles, tant que les zones qu’elles connectent reçoivent les services dont elles ont besoin, ce qui est contre-intuitif pour un joueur humain qui imagine que ses Sims veulent pouvoir aller où ils le souhaitent. Les derniers épisodes de la franchise Sim City (Sociétés en 2007, développé, non pas par Maxis, mais par Tilted Mill Entertainment et épisode 5 en 2013) ont reçu de très sévères critiques. Le premier permettait pourtant de construire non plus par bloc d’attribution (résidentiel, commercial ou industriel), qui se développe de façon autonome, mais bien bâtiment par bâtiment, élément par élément. Le second a été unanimement critiqué pour la taille ridiculement faible de ses cartes ses possibilités en diminution par rapport à ses prédécesseurs. Il essayait pourtant, non sans timidité là encore, de proposer au joueur de personnaliser ses bâtiments, en ajoutant à l’envie des éléments de décoration supplémentaires, de nouvelles pièces, etc.       Il faut noter que cela était déjà rendu possible par des logiciels complémentaires un peu fastidieux dans les épisodes précédents, et en téléchargeant des textures réalisées par des joueurs du monde entier sur internet.
Le joueur désireux de possibilités toujours plus grandes, et non des injustifiables restrictions de Sim City, commence à regarder vers de nouvelles franchises, comme Cities Skylines (Paradox Interactive, 2015) ou cherche même à pousser le degré de personnalisation un peu plus haut encore. C’est-à-dire en ne créant non plus bloc par bloc, non plus bâtiment par bâtiment, mais pixel par pixel. L’utilisateur ne veut plus être seulement joueur, il devient de plus en plus informé sur la façon dont le média se développe et veut aussi se faire moddeur. Non plus jouer une carte de fps mais la créer lui-même, en penser et en réaliser chaque élément. Le jeu le plus ouvert semble être Minecraft (Mojang, 2011). En effet, il n’y a pas de jeu plus ouvert et moins dirigiste. Des équipes entières s’en sont emparées pour y reproduire les plus grandes villes du monde ou des cités inventées. Mais là encore, les véhicules, les fruits et légumes des étalages, les animaux ne sont pas de véritables éléments interactifs, mais de simples carrés agglomérés. Mais les cartes scénarisées apparaissent déjà et il n’est pas de contrainte technique qui puisse longtemps empêcher les joueurs, qui se professionnalisent de plus en plus, de rendre toute idée accessible.

La ville de Liberty Craft City sur le site Planet Minecraft

La ville de Liberty Craft City sur le site Planet Minecraft

Antoine-Gaël Marquet

Les autres articles d’Antoine-Gaël Marquet sur « Ville et jeu vidéo » :

1. Le vide et le plein : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/03/09/ville-et-jeu-video-1-le-vide-et-le-plein/
3. Ville, voitures, vitesse : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/04/01/ville-et-jeu-video-3-ville-voitures-vitesse/
4. Rues anarchiques et paisibles cités : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/04/16/ville-et-jeu-video-4-rues-anarchiques-et-paisibles-cites/
5. Prisonniers des cités : https://infusionrevue.wordpress.com/2015/04/28/ville-et-jeu-video-5-prisonnier-des-cites/

Publicités

Une réflexion sur “Ville et jeu vidéo – 2- Bâtir, vivre, détruire

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s